Ogłoszenie


#1 2011-07-18 14:52:11

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

W:GW: Magia Wiedźminów

Wiedźmini



Magia a wiedźmińskie eliksiry


Chcąc efektowniej używać znaków, wiedźmin musi przyjąć wcześniej dawkę specjalnego eliksiru: Białej lub Czarnej Mewy. Mikstury te pozwalają zachować jasność myśli i zdolność szybkiej koncentracji nawet w ekstremalnych warunkach. Należy jednak pamiętać, że sporo mikstur stanowi śmiertelną truciznę dla osób, które nie są do nich przyzwyczajone od dziecka. Ich produkcja oraz receptura stanowi ścisłą tajemnicę.
W zależności od potrzeb i własnych chęci, wiedźmin może spożyć eliksir niedługo przed spodziewaną walką lub na początku dnia, niejako na wszelki wypadek. Porcja BIAŁEJ MEWY pozwala być aktywnym przez 6 godzin i dodaje na ten czas 5 Punktów Mocy. Porcja CZARNEJ MEWY pozwala na aktywność dwudziestoczterogodzinną, bez snu i jedzenia – jednakowoż później należy ową aktywność odespać. Dodaje na ten czas również 10 PM.




Wiedźmińskie eliksiry

Wiedźmini znają wiele magicznych eliksirów – leczących, polepszających refleks, pozwalających znakomicie widzieć w ciemnościach i uodparniających na ból. I tak eliksir składający się z czworolistu i jaskółczego ziela umożliwia zapadnięcie w trans, odcinając wiedźmina od wszystkich bodźców zewnętrznych. Mikstura działa przez około godzinę – jednak każdy ruch czy odgłos w promieniu dwóch metrów budzi wiedźmina, od razu gotowego do działania. Mieszanka pokrzyku, tojadu i świetlika powoduje bladość i powiększenie źrenic, pozwalając widzieć w ciemności. Ubocznym skutkiem eliksiru jest nienaturalna bladość twarzy. Inna mikstura, składająca się z ciemiężycy, bieluniu, głogu i wilczomlecza, umożliwia poddanie prawie całkowitej kontroli większości organów ciała, w tym regulowanie szybkości tętna i oddechu. Eliksir zwany Wilgą ma silne zdolności odkażające: przeciwdziała nawet tak silnym truciznom, jak trupi jad. Istnieją też eliksiry o właściwościach przeciwbólowych i ułatwiających krzepnięcie krwi.




Wiedźmińskie medaliony

http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSdFKDQj7LtzsIlbKnum3XnrySupBddQTWu3BC3OuBzEN3w78Ix

Słynne wiedźmińskie medaliony są niczym innym, jak specjalnymi srebrnymi amuletami, ściśle zestrojonymi z noszącymi je osobami – a przy okazji pełniącymi rolę gustownego znaku cechowego. W zależności od tego, w której ze szkół wiedźmin pobierał nauki, mogą one wyobrażać wilka, kota lub gryfa.
Medalion ma również związek ze zdolnościami do składania przez wiedźmina znaków. Zawierają w sobie określoną ilość Mocy i są dla wiedźminów jej jedynym dostępnym źródłem. Moc zawarta w tych medalionach odnawia się całkowicie sama, po sześciu godzinach od całkowitego wyczerpania (niekoniecznie spędzonych na odpoczynku). Jej początkową ilość oblicza się tak, jak w przypadku magów, i podlega ona takim samym ograniczeniom.
Wiedźmińskie medaliony mają też silną zdolność wykrywania magii, uaktywniającą się automatycznie zawsze wtedy, gdy zestrojony z medalionem wiedźmin znajdzie się w pobliżu czarodziejskiej aury – nie wyłączając tej, roztaczanej przez większość potworów. Medalion oznajmia o bliskości źródła aury drganiami – tym częstszymi i mocniejszymi, im bliższe jest i silniejsze jest owo źródło.



Nowe znaki

Niewykluczone, że na Kontynencie żyją wiedźmini, korzystający ze znanych tylko nielicznym, tajemnych znaków. Czy pojawią się one w naszych opowieściach? Kto wie… niemniej takich znaków wiedźmin będzie się musiał oczywiście nauczyć. Kiedy i w jakiś sposób? Ile WPR będzie go to kosztowało? Wszystko zależy od Was…


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 

#2 2011-07-18 15:01:23

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

Re: W:GW: Magia Wiedźminów

Znaki wiedźmińskie




Znak Aard
Koszt w PM: 5
Działanie: Prosta moc z grupy czarów psychokinetycznych, polegające na pchnięciu energii w żądanym kierunku. Niekiedy bywa używane, aby ściąć przeciwnika z nóg lub odepchnąć nadlatujący pocisk. Znak zakreśla się palcami prawej ręki. Zwykle uderzenie energii wystarcza, aby przewrócić osobę o przeciętnej posturze, jednak po zużyciu większej liczby PM można dokonać nawet większych szkód (wydanie każdych kolejnych 10 pkt. aury powoduje dodatkowe 4 obrażenia).


Znak Aksji
Koszt w PM: 5
Działanie: Znak ten daje efekty podobne do czaru Urok. Istota poddana jego działaniu staje się posłuszna woli wiedźmina, choć na przykład zwierzęta wykonują narzucone im polecenia nadzwyczaj niechętnie i z ociąganiem.
Znak Aksji działa przez minutę. Czas ten można zwiększyć wydając dodatkowe 5 PM za każdą następną minutę.
Samym wiedźminom Znak Aksji ułatwia oczyszczenie umysłu ze zbędnych myśli i skoncentrowanie się na jednym zadaniu. Będąc pod jego działaniem, potrzebują do wykonania jakieś czynności o jeden sukces mniej, niżby to było konieczne.
Przełamanie: Koncentracja.


Znak Heliotropu
Koszt w PM: 5
Działanie: Ten znak składa się, krzyżując przeguby rąk. Pozwala on na rozproszenie skierowanej w wiedźmina energii. Moc, której w ten sposób można uniknąć, może pochodzić z zaklęć ofensywnych (choćby pirokinetycznych) lub fal dźwiękowych wysyłanych przez niektóre istoty, na przykład bruxy. Nie chroni przed pociskami fizycznymi w rodzaju kamieni czy strzał. Odbijając czar, trzeba odrzucić go wystarczająco daleko, gdyż podczas kontaktu zaklęcia z energią znaku ma miejsce niebezpieczna eksplozja.


Znak Igni
Koszt w PM: 5
Działanie: Uproszczona wersja czaru Płomyk. Z palców wiedźmina promieniuje ciepło, mogące oparzyć, wzniecić ogień lub zalutować kociołek. Zależnie od tego, czy wiedźmin wcześniej przyjmował eliksir, zadaje ono 3 lub 5 obrażenia.


Znak Quen
Koszt w PM: 5
Działanie: Znak ten tworzy przed wiedźminem magiczne pole, odpychające przedmioty weń rzucone (kamienie, strzały itp.). Znak jest w stanie powstrzymać nawet mniejsze istoty. Gest wykonuje się obiema dłońmi, wypowiadając równocześnie słowa mocy.
Zaklęcie to nie chroni przed magicznymi strzałami czy bełtami.


Znak Yrden
Koszt w PM: 5 na trzy godziny
Działanie: Tego znaku nie składa się palcami, lecz powoli i w spokoju ryje lub rysuje na dowolnym materiale. Zmienia on najbliższe otoczenie nieruchomego wiedźmina w barierę nieprzekraczalną dla jakiekolwiek istoty.


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 
Ikony

Nowe posty

Brak nowych postów
Tematy przyklejone
Tematy zamknięte

Rangi
Administratorzy
Moderatorzy
Zasłużeni
Użytkownicy

______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________


______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ _______________________________________ ========================================================================

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi