Administrator
Walka
Prawdziwi wirtuozi walki przypominają tancerzy, wykonujących przeróżne figury. Atak, wypad, odskok – to najprostsze elementy starcia. Każdy kolejny poziom umiejętności walka wręcz lub walka bronią pozwala natomiast na zastosowanie w walce coraz to nowszych manewrów. To one są znanymi z książek Andrzeja Sapkowskiego mierzonymi kopniakami i ciosami oraz fechtunkiem wykorzystującym dźwięcznie nazywające się figury szermiercze.
Bohater nie posiada automatycznie wszystkich manewrów związanych z danym poziomem umiejętności. Musi je wykupić niezależnie. Jeśli kupuje się je w trakcie tworzenia postaci, ich koszt równy jest kosztowi w Punktach Walki, lecz wydać należy punkty przeznaczone na umiejętności.
Np. Przy tworzeniu postaci chcemy kupić jej manewr Blok obezwładniający. Jego koszt w PW wynosi 3, więc musimy poświęcić na niego 3 punkty z puli punktów umiejętności.
Jeżeli zaś gracz chce którymś z nich obdarzyć swego bohatera później, musi poświęcić tyle WPR, ile wynosi koszt w PW x 10 (więcej o Punktach Wprawy - tutaj, post 3). Jak łatwo się domyślić, manewry kosztujące 0 PW zna każdy i każdy może je wykonywać.
Niżej podano wymagany poziom odpowiedniej umiejętności, nazwę manewru, koszt jego wykonania w punktach walki oraz efekt wykonania manewru.
Niektóre manewry podczas walki wręcz
___
A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___
Offline
Administrator
Magia
Słudzy magii i słudzy wiary
Magia to siła płynąca z przepełniającej świat energii, zwanej Mocą lub aurą. Ludzie nauczyli się nią posługiwać po Koniunkcji Sfer – wielkim przeniknięciu się świata widzialnego i niewidzialnego, materii i ducha. Poznali ją dzięki elfom, swym starszym i niekochanym braciom. Szybko wypracowali sobie własny sposób jej praktykowania, odmienny od czarów Aen Seidhe. O nim przede wszystkim traktuje niniejsza księga.
Koniunkcja Sfer
Według ludzkiej miary, Koniunkcja Sfer nastąpiła około 1500 lat temu. Nastąpiło wówczas wielkie przeniknięcie świata niewidzialnego z widzialnym, ducha z materią, przeszłości z przyszłością. Owo wielkie przenikanie sfer sprawiło, że na świecie pojawiły się dziwne krzyżówki zwierząt, takie jak graveiry, ghule i inne stwory pozbawione niszy ekologicznej. Na skutek Koniunkcji wyginęło również wiele gatunków i niezwykłych istot, jak np. wyższe wampiry. Wówczas też pojawiły się na wybrzeżu łodzie z ludzkimi osadnikami, przybyłymi – jak uważają elfy – z innego świata, wyniszczonego przez nich zaledwie po pięciu milionach lat od chwili powstania jako gatunek.
Ocena zjawiska nie jest jednoznaczna: elfy uważają Koniunkcję za kataklizm, który spowodował zniknięcie dużej liczby gatunków i pojawienie się człowieka. Ludzie mówią o stworach, które pojawiły się w owym czasie, jako o stworach Chaosu, zagrażającego porządkowi świata. Jedynymi osobami zadowolonymi z Koniunkcji wydają się być czarodzieje, gdyż to dzięki niej uzyskali możliwość korzystania z magii.
Magia to zarówno sztuka, jak i nauka wymagająca talentu, wrodzonych zdolności, a także wielu lat pilnych studiów i wyrzeczeń. Aby stać się CZARODZIEJEM, trzeba przejść wiele prób i testów, a także odbyć długą i wyczerpującą edukację w jednej z magicznych akademii. W trakcie nauki, ciała adeptów poddawane są magicznym zabiegom, czyniących je piękniejszymi, opóźniającymi procesy starzenia – i, w większości przypadków, uniemożliwiającym posiadanie potomstwa. Czyni się to przede wszystkim ze względów prestiżowych: przedstawiciel czarodziejskiego fachu musi się godnie i należycie prezentować, wyglądać młodo, pięknie, a poświęcać się magii, nie rodzinie.
Społecznością magów rządzą czarodziejska Kapituła i Rada – instytucje, której każdy winien jest bezwarunkowe posłuszeństwo i lojalność. Przyrównać można je do dwuizbowego parlamentu, w którym Kapituła, składająca się ze starszych i bardziej zasłużonych czarodziejów, pełni funkcje izby wyższej.
Nauki przyszłego maga
W dawnych czasach uzdolnione magicznie dzieci były pilnie wyszukiwane i oddawane na naukę. Obecnie sprawdzanie, czy dziecko posiada zdolności magiczne, należy do obowiązków każdego czarodzieja-rezydenta danej miejscowości. Zgodnie z nakazami Rady, magiczne dziecko odsyła się do jednej z Akademii Magii. Czasem wiąże się to z oderwaniem od rodziny, czyni się tak jednak również dla dobra młodego człowieka. Niekontrolowana Moc jest rzeczą bardzo niebezpieczną i uczynić może wiele złego – w tym doprowadzić posiadacza do szaleństwa.
Istnieją dwie szkoły magii, zwane Akademiami: dla dziewcząt w ARETUZIE na wyspie Thanedd u wybrzeży Redanii i dla chłopców w BAN ARD, w królestwie Kaedwen.
Pierwsza z nich została założona wieki temu przez słynną czarodziejkę Klarę Larissę Winter, a jej obecną rektorką jest Margarita Laux-Antille. Płaci się tam wysokie czesne – 1100 novigradzkich koron, nauka jest trudna, a dyscyplina surowa. Jednak studentkom szkoły nie brakuje niczego, w tym i zbytków; Akademia zaopatrywana jest przez najlepszych rzemieślników mieszkających w pobliskim porcie Gors Velen.
Adeptki nie mogą opuszczać wyspy i wchodzić do miasta, a na sam teren szkoły nie ma wstępu żadna osoba postronna. Nawet przedstawicielom miejscowych władz nie wolno wchodzić tylko do Loxii. W toku studiów dziewczęta uczą się nie tylko magii, ale również zasad przygotowywania eliksirów i tworzenia magicznych przedmiotów, które nie zagrożą niczyjemu bezpieczeństwu. Zgłębiają również etykietę, zasady samoobrony, botanikę, medycynę, historię oraz inne nauki wyzwolone. Oczywiście, czarodziejki sądzą, że adeptki osiągają znacznie lepsze wyniki niż ich koledzy z Ban Ard…
Wyspa Thanedd
Wyspa Thanedd przypomina wbity w morskie dno gigantyczny kamienny słup, wielki ziggurat obwiedziony wijącą się spiralnie drogą, zygzakami schodów i tarasami, które zielenią się od gajów i ogrodów. Z budynków sterczą białe strzeliste wieże i ozdobne kopuły, zwieńczające kompleksy otoczonych krużgankami budynków. Budynki te wyglądają jak wykute w stokach tej morskiej góry, ponoć za sprawą elfiej magii. W pobliżu szczytu wznosi się pałac Garnstag, siedziba Kapituły. Na samym wierzchołku mieści się Tor Lara – Wieża Mewy z uszkodzonym portalem, miejsce omijane przez adeptów i uważane za dosyć niebezpieczne. Na wyspę można dostać się tylko przez most łączący brzeg zatoki z wyspą. Dochodzi on do krytego czerwoną dachówką pałacu Loxia, z którego można dostać się do drogi prowadzącej na górne tarasy. Dalej znajduje się ozdobiona krużgankami i ogrodami Aretuza -siedziba szkoły czarodziejek. Wnętrze wyspy jest puste w środku; znajduje się tam olbrzymia jaskinia, do której można wpłynąć statkiem.
Ban Ard
Szkoła w Ban Ard powstała mniej więcej w tym samym czasie, co szkoła w Aretuzie. Za jej założyciela uważa się Gerharta z Aelle, który nauczył się magii od elfich czarodziejów znad Pontaru. Do tej pory jest także jej rektorem – wszak to najstarszy żyjący czarodziej! Rodzaj pobieranych tam nauk, jak również ich koszty, są podobne jak na Thanedd. Zdarza się często, że przyszli czarodzieje nie chcą podporządkować się surowemu regulaminowi uczelni i uciekają lub czynią przy użyciu Mocy rozmaite żakowskie figle, czasem prowadząc do niemałego spustoszenia…
Za najcięższe wykroczenia grozi usunięcie z uczelni. Niedoszły czarodziej nie musi jednak martwić się o swoją przyszłość – wokół szkoły, niczym sępy, czyhają nań werbownicy różnych wywiadów. Pozyskanych tak magów zwykle szkoli się na królewskich i książęcych skrytobójców.
Jak już wspominaliśmy, w trakcie nauki magii, ciała adeptów i adeptek poddawane są rozmaitym zmianom, dokonywanym za pomocą czarów i medycyny. Poprawia się wygląd przyszłych magów, nierzadko zmieniając szpetotę w piękno i powab. Hamuje się też procesy starzenia. Nie od dziś bowiem wiadomo, że uroda bardzo ułatwia kontakty międzyludzkie… Ponadto osoba obeznana ze sztuką tajemną musi dobrze wyglądać – tego wymaga prestiż zawodu. Z kolei na Zjeździe czarodziejów w Cidaris, Tissaia de Vries wprowadziła obowiązek sterylizacji adeptek czarodziejstwa, aby zapobiec tworzeniu się „magicznych dynastii”, mogących w przyszłości sięgnąć po władzę absolutną.
Edukacja w każdej ze szkół trwa prawie dwanaście lat, toteż ich absolwenci wychodzą na świat jako w pełni dojrzałe kobiety i mężczyźni. Kulminacją nauki jest egzamin końcowy, po którym następuje uroczyste przyjęcie w szeregi Bractwa. Podczas owej ceremonii magowie otrzymują różdżki i składają uroczyste ślubowanie, w którym zobowiązują się przestrzegać czarodziejskiego Prawa (które w skrócie można określić jako nakaz bezwarunkowej lojalności Radzie i Kapitule).
UWAGA
___
A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___
Offline
Administrator
Księga czarów
Napisałem już wszystko, co dotyczy magii. Teraz czas na część najprzyjemniejszą - zaklęcia
Zdolność do operowania Mocą i wpływania na kształt rzeczywistości to podstawa bycia magiem. Poprzez odpowiednie słowa, stosowne gesty i rekwizyty, czarodzieje są w stanie czerpać magię bezpośrednio z natury. Sekwencje gestów i słów określa się powszechnie mianem czarów lub zaklęć. Czarodziej nie musi wypowiadać głośno słów zaklęcia, czasem może zrobić to ledwie otwierając usta przy formule.
Zasięg, na jaki czarodziej może rzucić zaklęcie, zwykle zależy od jego pola widzenia. Nie można rzucić czaru na osobę, której się nie widzi, chyba że podano to w informacji.
Uwaga: Nie wszystkie czary wykorzystywane są przeciw żywym istotom.
Poniżej przedstawiliśmy czary wybrane spośród wielu znanych magom zaklęć. Zachowaliśmy oryginalny, przejęty w dawnych czasach od elfów podział zaklęć na grupy.
Opis czarów
Nazwa
Koszt w PM: Ilość aury (czyli liczba PM) koniecznej do użycia czaru.
Żywioł: Żywioł do którego przypisany jest dany czar. Określenie „Brak” znaczy, że czar nie jest powiązany z żadnym konkretnym żywiołem.
Koszt w WPR: Ile wprawy należy wydać, aby nauczyć się danego zaklęcia.
Czas trwania: Określa jak długo utrzymuje się działanie zaklęcia. Podany w minutach, tygodniach oraz dniach lub określony jako – jednorazowy, natychmiastowy (zaklęcie działa w chwilę po jego rzuceniu) i stały (czar działa „na zawsze”)
Sposób rzucania: Określa, czy do rzucania zaklęcia potrzebny jest gest (G), formuła (F) czy komponenty (K).
Działanie: Efekt końcowy i opis.
Przełamanie: Ewentualna informacja, jaką umiejętność wykorzystuje się podczas przełamania znaku.
Zaklęcia psychokinetyczne
Dzięki tego rodzaju zaklęciom czarodziej może wpływać na otoczenie siłą swego umysłu. Niektóre z nich są bardzo efektowne i wywołują podziw pospólstwa.
Knebel
Koszt w PM: 5
Żywioł: powietrze
Koszt w WPR: 30
Czas trwania: 10 min.
Sposób rzucania: G, F
Działanie: Mag poraża na odległość mięśnie języka i ust ofiary. Skutek jest podobny do wciśnięcia knebla. Osoba poddana działaniu tego zaklęcia nie może wydawać żadnych artykułowanych dźwięków. Uwaga: Przy szybkim rzuceniu może dojść do uszkodzenia zębów lub języka kneblowanego (inaczej mówiąc, ofiara będzie się czuła tak, jakby dostała w zęby niewidzialną pięścią).
Przełamanie: Wigor.
Latanie
___
A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___
Offline
Administrator
Amulety
Na Kontynencie istnieje wcale niemało magicznych przedmiotów – eliksirów czy amuletów, ale również butów, płaszczy, oręża, a nawet zamków.
Magia na sprzedaż
Produkcja amuletów i eliksirów stanowi atrakcyjne źródło dochodu dla magów, którzy chętnie wykonują je na zamówienie. Robią również przedmioty bardzo drogie, choćby magiczną broń, oraz tańsze, wykonywane masowo – na przykład zaklęte zamki w drzwiach czy amulety chroniące przed podagrą. Te drugie wykonują zwykle młodzi absolwenci Akademii, starając się w ten sposób zarabiać na życie. Niektórzy z nich kończą nawet swoją karierę na tym etapie. Oczywiście, zdarzają się też szarlatani, sprzedający masowo „znakomite” i „sprawdzone” amulety, eliksiry oraz wywary, zdzierając ze swoich klientów ile wlezie.
Amulety
Amuletami (bądź talizmanami) zwykło się nazywać rozmaite przedmioty, służące do magazynowania Mocy – niejako poza organizmem – lub/i wykonujące rozmaite magiczne czynności (w tym rzucenie czaru) automatycznie: po wyrażeniu przez czarodzieja takiej woli, bez konieczności koncentracji, gestu, wypowiedzenia formuły, a często także bez ubytku Mocy.
Amulety są pojemnikami już ściągniętej magicznej energii, pozwalają na rzucenie czaru bez konieczności sięgania do żywiołów, gdy mag nie chce lub nie jest już w stanie czerpać aury z natury. Pozwalają też na dysponowanie większą ilością Mocy niż ta, którą może pomieścić ciało czarodzieja. Zawarta w talizmanie liczba PM zmniejsza się o zużytkowaną ilość; gdy spadnie do zera, to – w zależności od rodzaju amuletu – można go albo „naładować” ponownie, albo nosić w charakterze gustownej, acz niepraktycznej ozdoby. Zawsze też można wyrzucić niepotrzebny talizman na śmietnik lub wcisnąć naiwnemu kmiotkowi.
Talizmany przybierają najróżniejsze kształty: muszelek, pęków piór, broni, medalionów, naszyjników, kolczyków czy wreszcie tak popularnych wśród magików różdżek i kosturów. Wiedźmini mogą używać tylko Mocy zmagazynowanej w swoich amuletach – nie potrafią czerpać jej z natury. Dla kapłanów odpowiednikiem amuletów będą święte symbole i relikwie.
Należy pamiętać, że zbytnie nagromadzenie rozmaitych amuletów jest niebezpieczne, gdyż zgromadzona w nich Moc może się skumulować i znaleźć ujście w potężnym i efektownym wybuchu. W praktyce dzieje się tak, gdy suma PM zgromadzonych w rozmaitych przypisanych do maga amuletach przekroczy 50 punktów. Z tej przyczyny magowie zwykle nie noszą przy sobie więcej niż trzy talizmany naraz, resztę trzymając w różnych miejscach swojej siedziby.
Ładowanie talizmanów
„Naładowanie” Mocą talizmanu również nie jest czynnością prostą: dokonać tego może ktoś, kto dysponuje znajomością magii/modlitw przynajmniej na poziomie dobrym (3). „Ładowanie” odbywa się w sposób następujący:
* Trzeba odnaleźć najbliższą intersekcję i położyć tam talizman.
* Potem Moc wypełni talizman z szybkością punktu na godzinę..
Zaklinanie talizmanów
Zaklęcie czaru w talizman wymaga znajomości magii na poziomie co najmniej świetnym (4). Potrzeba do tego amuletu zawierającego już aurę – rzuca się na niego zaklęcia, które mają być w nim umieszczone. Łączny koszt PM potrzebnej do rzucania tych zaklęć nie może przekroczyć zawartej w talizmanie ilości aury.
Po udanym rzuceniu czaru, zawarte w amulecie zaklęcie uaktywnia się automatycznie na życzenie dostrojonego doń posiadacza, nie pociągając dodatkowego wydatku aury. Raz przywiązanych zaklęć najczęściej nie można już wymienić ani usunąć.
Wiele z amuletów (zwłaszcza tych bardziej potężnych) jest dostrojonych do swego właściciela. Aby móc ich swobodnie używać, należy dokonać jego „przestrojenia”, co nie jest zadaniem łatwym – trzeba posiadać magię co najmniej na świetnym (4) poziomie i umieścić talizman na intersekcji.
___
A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___
Offline
Administrator
Zaklęcia nekromancji
Magia ta jest trudna do nauczenia, oraz niezwykle rzadko spotykana ze względu na uznanie powszechnie jej za zakazaną. Polega ona na przełamywaniu bariery jaką jest śmierć. Nekromanta potrafi między innymi ożywić na pewien czas martwą istotę, lub wstrzymać swoje funkcje życiowe na pewien czas, jednak magia ta opiera się głównie na zaklęciach ofensywnych i przydatnych w walce.
Tchnienie śmierci
___
A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___
Offline