Administrator
Świat „Wiedźmina” stoi na ostrzu miecza. W leśnej głuszy, jaskiniach i na cmentarzyskach czają się krwiożercze potwory. Chcąc czy nie chcąc, bohaterowie graczy będą musieli walczyć. Walczyć o życie – swoje lub bliskich. Walczyć o honor, sławę, ojczyznę… albo pieniądze.
Stwory a magia
Niektóre stwory są odporne na pewien typ czarów. W takim przypadku rzucanie ich na nie mija się z celem. Takie zaklęcia automatycznie są nieudane.
Bywają też zaklęcia, które w przypadku pewnych stworów działają silniej, co podajemy w części opisu bestii pod hasłem „Moce”.
Amfisbena
Długi, kilkumetrowy wąż o dwóch głowach na końcach ciała. Jedna z tych głów posiada zęby jadowe. Amfisbeny żyją zwykle wodach śródlądowych.
Cechy
Ko: 3 Po: 4 Si: 3 Zm: 4 Zr: 0* Zw: 4
In: 1 Og: 0 Wo: 1
* Brak kończyn.
Żywotność: 60
Walka wręcz: 4
Uniki: 3
Zbroja: Brak.
Broń: Zęby plus jad.
Barbegazi
Potwór kopalniany, wyglądający jak okrągły głaz, obrośnięty zbitą masą szaroburych, pokrytych kurzem kudłów. Ma wielkie jarzące się ślepia, a także ogromne paszczęki, stożkowate zęby. Choć ma sękate i twarde łapska, porusza się tocząc. Bardzo cuchnie, ma ostry i kwaśny zapach. Umie naśladować ludzką mowę. Barbegazi żyją na niższych chodnikach kopalni oraz w górskich jaskiniach.
Cechy
Ko: 2 Po: 2 Si: 3 Zm: 2 Zr: 1 Zw: 2
In: 1 Og: 0 Wo: 1
Żywotność: 40
Walka wręcz: 2
Uniki: 0
Zbroja: Gruba skóra.
Broń: Łapy .
Bazyliszek
Zwany także regulusem.
Niewielki, ale groźny i odporny na żelazo stwór, który niejednego już zabrał z tego świata. Bazyliszek wielkością równa się mniej więcej indykowi, ale jest od niego znacznie szybszy. Dietę też ma nieco inną, obfitującą w mięso, nierzadko ludzkie. Z wyglądu przypomina skrzyżowanie jaszczurki z kogutem, stojące na tylnich łapach. Całości dopełniają: długi, zakończony kolcem ogon, żółte ropusze oczy, zakrzywiony, ptasi dziób, błoniaste skrzydła, sierpowate szpony na pokrytych łuskami łapach oraz wydęte podgardle – u żywego karminowe, u martwego brudnorude. Ciekawostka: skóra bazyliszka to jeden z najdroższych materiałów szewskich.
Wszelkie opowieści o zabójczym działaniu wzroku bazyliszka są mocno przesadzone, choć niektóre okazy posiadają zdolność hipnotyzowania. Wbrew ludowym opowieściom, lustro działa przeciw bazyliszkom tylko wtedy, gdy walnie go się nim mocno w łeb. Bazyliszek atakuje z zaskoczenia, często od tyłu, dźgając dziobem i kłując ogonem. Najgroźniejszą bronią bazyliszka jest jego jad – jedna z najsilniejszych znanych neurotoksyn. Potrafi zabić w ciągu kilku sekund, a znajduje się na dziobie i w kolcu ogonowym.
Bazyliszki lubią miejsca suche, dlatego często mieszkają na pustyniach i w dobrze zabezpieczonych przed wilgocią loszkach.
Cechy
Ko: 2 Po: 5 Si: 2 Zm: 4 Zr: 1 Zw: 5
In: 1 Og: 0 Wo: 4
Żywotność: 64
Walka wręcz: 5
Uniki: 2
Zbroja: Łuski.
Broń: Dziób i kolec na ogonie.
Bobołak
Rasa istot inteligentnych, które stworzyły swoją własną, oryginalną cywilizację. Obecnie prawie wytępione, kiedyś zamieszkiwały wioski wśród gór, głównie masywu Amell. Starały się zasymilować z ludźmi – niestety, bez rezultatów. Zazdrośnie strzegły swych górskich kraików, przeszkadzając w budowie kopalń i szybów. Regularnie masakrowały je więc karne ekspedycje okolicznych władców.
Bobołak przypomina wielkiego, humanoidalnego bobra. Jest wzrostu krasnoluda, cały porośnięty futrem, ma małe oczka i szpiczaste zęby. Używa ubrań, zbroi, broni, zna język wspólny.
Cechy
Ko: 5 Po: 3 Si: 2 Zm: 4 Zr: 2 Zw: 2
In: 2 Og: 1 Wo: 2
Żywotność: 35
Walka bronią: 3
Walka wręcz: 2
Uniki: 4
Zbroja: Brak naturalnej, choć ubierają różne.
Broń: Łapy z pazurami lub niemal dowolny oręż.
Dębostwór
Niezwykle rzadka i raczej pokojowo usposobiona istota, przypominająca gigantyczne drzewo, zwykle rosochaty wiekowy dąb. W przeciwieństwie do zwyczajnego drzewa, potrafi się przemieszczać, choć robi to niezmiernie rzadko. Jako odnóży używa konarów i korzeni. W pękatym tułowiu-pniu znajduje się kłapiąca dziupla przypominająca paszczę, nie służy ona jednak do przyjmowania pokarmu. Dębostwory żywią się, jak drzewa – poprzez fotosyntezę i pobieranie związków mineralnych wprost z gleby.
Cechy
Ko: 5 Po: 1 Si: 5 Zm: 2 Zr: 0* Zw: 1
In: 1 Og: 0 Wo: 1
* Nie posiada kończyn.
Żywotność: 75
Walka wręcz: 4
Uniki: 0
Zbroja: Twarda kora.
Broń: Konary, które duszą lub miażdżą.
Doppler
Zwany też: bedak, mieniak, mimik, podwójniak, vexling.
Jedna z najniezwyklejszych istot Kontynentu. Inteligentny stwór o perfekcyjne opanowanej sztuce mimikry. Krótko mówiąc, potrafi zamienić się w każdą istotę jaką zna i która nie odbiega w drastyczny sposób od jego rozmiarów. Kopiuje je tak dokładnie, że oprócz wyglądu przejmuje też jej cechy fizyczne (w tym głos), umiejętności, sposób myślenia, charakterystyczne zachowania. Do tego wszystkiego nie potrzebuje wcześniejszych wnikliwych obserwacji – robi to instynktownie. Fragmenty swojego ciała potrafi też transformować w ubranie i sprzęty należące do udawanej istoty, na przykład miecz albo lutnię. Przemiany powstrzymuje u niego srebro– choćby związanie srebrnym łańcuszkiem.
W naturalnej postaci wygląda dosyć obrzydliwie – jak łysy, długonosy i żółtooki karzeł; przypomina nieco figurkę ulepioną z ciasta. Tylko w niej może zostać wykryty magicznie.
Niezwykłe umiejętności vexlingów od zawsze wzbudzały niepokój, wręcz przerażenie u ludzi. Bezlitośnie tępiono mieniaki, obawiając się, że swe zdolności wykorzystają w niecnych celach, do manipulacji ludzkim społeczeństwem. Obawy były w większości przypadków płonne, bo dopplery to nadzwyczaj poczciwe i łagodne istoty, którym zdolność do metamorfoz rekompensuje brak agresji, kłów i pazurów.
Doppler przyjmuje współczynniki kopiowanej istoty (z wyjątkiem In), a w naturalnej postaci występuje bardzo rzadko. Jego cechy w tej formie podajemy poniżej.
Cechy
Ko: 2 Po: 2 Si: 1 Zm: 2 Zr: 2 Zw: 2
In: 4 Og: 1 Wo: 2
Żywotność: 26
Walka bronią: 1
Walka wręcz: 1
Uniki: 3
Zbroja: Brak.
Broń: kuksańce i kopniaki.
Moce: Przyjmowanie dowolnej postaci.
Driada
Zwana także dziwożoną.
Przedstawicielka jednej ze Starszych Ras, bardzo blisko spokrewniona z elfami; niektórzy uważają ją wręcz za ich odmianę. Driady to swoiste leśne amazonki – wszystkie są drobnymi kobietami niezwykłej urody, często o dziwacznych kolorach włosów, na przykład zielonym, albo ziemistobrązowym. Zamieszkują leśne ostępy i zazdrośnie strzegą ich przed obcymi. Najwięcej mieszka ich w Brokilonie, gdzie zorganizowane są w matriarchalne społeczeństwo, na czele z jedynowładczą królową.
Driady mogą normalnie uprawiać seks i zachodzić w ciążę z ludźmi i elfami, jednak do spraw związanych z erotyką podchodzą w sposób niezwykle poważny, traktując je wyłącznie jako drogę ku prokreacji. Rodzą tylko dziewczynki.
Obecnie, niewiele jest driad czystej krwi. Coraz częściej w driady zostają zmienione porwane ludzkie dziewczynki. Po wypiciu narkotyku zwanego Wodą Brokilonu, tracą one pamięć o dotychczasowym życiu i – choć biologicznie pozostają ludźmi – są wychowywane i traktowane jak zwykłe driady.
Cechy
Ko: 3 Po: 4 Si: 2 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 5
In: 3 Og: 2 Wo: 3
Żywotność: 29
[b]Walka bronią: 3
Walka wręcz: 2
Uniki: 4
Zbroja: Zwykle brak.
Broń: długi łuk
Echinops
Niewielki stwór zamieszkujący podziemia i kopalnie. Najeżony jest masą długich kolców, znieruchomiały przypomina wielką kępę bagiennej trawy. Potrafi strzelać kolcami na odległość trzech metrów. Kolce wbite w ciało łamią się, a ostre końcówki zaczynają przemieszczać się w głąb ciała.
Cechy
Ko: 1 Po: 1 Si: 1 Zm: 4 Zr: 1 Zw: 1
In: 1 Og: 0 Wo: 1
Żywotność: 25
Uniki: 0
Zbroja:Gęstwa kolców.
Broń: kolce – z każdą chwilą pozostawiania kolca w ciele (kolca można się pozbyć dzięki operacji – specjalistycznej u chirurga – bądź dzięki magii leczniczej: Przywrócenie zdrowia lub Modlitwa o uzdrowienie)
Ghul
Szpetny rabuś grobów – magiczna istota, która pojawiła się na świecie wskutek Koniunkcji Sfer. Z wyglądu przypomina wysokiego, łysego, niezmiernie chudego człowieka. Ma czarną lub szarą skórę i ogniście czerwony jęzor. Palce stóp i dłoni ghul zakończone ma nielichymi pazurami, a jego gęba pełna jest szpiczastych zębów.
Potwór ten żywi się trupami, ale nie gardzi też świeżym mięsem, najlepiej ludzkim. Żeruje nocą. W związku z częstym kontaktem z psującymi się zwłokami, zazwyczaj przenosi groźne choroby. Zwykle mieszka w dawnych nekropoliach, opuszczonych grobowcach albo na cmentarzach.
Cechy
Ko: 3 Po: 2 Si: 4 Zm: 3 Zr: 2 Zw: 3
In: 2 Og: 0 Wo: 1
Żywotność: 34
Walka wręcz: 4
Uniki: 1
Zbroja: Brak.
Broń: Pazurzaste łapy.
Moce:
* Każdy atak, kończący się zadaniem obrażeń, to 50% szans na zarażenie się jakąś chorobą (np. tężcem).
* Odporny na żelazo.
Gigaskorpion
Zamieszkująca pustynie, gigantyczna odmiana skorpiona, nierzadko tak wielka jak wół. Od swojego mniejszego krewniaka różni się tym, iż swym kolcem jadowym nie tylko zatruwa (potężna dawka jadu powoduje natychmiastowy zgon), ale i przebija jak oszczepem. Atakuje też ostrymi, wielkimi szczypcami.
Cechy
Ko: 5 Po: 4 Si: 3 Zm: 1 Zr: 1 Zw: 4
In: 1 Og: 0 Wo: 1
Żywotność: 44
Walka wręcz: 4
Uniki: 0
Zbroja: Chitynowy pancerz.
Broń: Szczypce i ogon.
Moce:
* Atakuje jednocześnie – jednymi szczypcami i ogonem.
* Jad w ogonie jest zabijający i działa zawsze, chyba że ofiara się mu oprze – jego moc to 5 (Czyli bohater musi mieć kondycję na minimum 4 poziomie <świetny>).
Goblin
Zwany także koboldem, skrzatem.
Złośliwy, człekokształtny stwór wielkości gnoma, żyjący pod ziemią, w pieczarach, jaskiniach i opuszczonych kopalniach. Nie znosi światła dziennego, które go razi; aktywny jest tylko nocą. Nie bywa specjalnie niebezpieczny, za to potrafi być niezwykle uciążliwy: szcza do mleka, demoluje dobytek, rozbija kurze jaja lub podkrada kokoszki. Nieprzyjemny wielce, ale wiedźmina na niego nie trzeba – wystarczy kłonica.
Cechy
Ko: 2 Po: 4 Si: 1 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 4
In: 2 Og: 1 Wo: 1
Żywotność: 16
Uniki: 3
Zbroja: Brak.
Broń: Ręce i zęby .
Moce: Może atakować rękami lub zębami.
Graveir
Bliski krewniak ghula, także przybyły wskutek Koniunkcji Sfer. Odporny na żelazo. Od kuzyna różni się trzema kościstymi grzebieniami na czaszce, jest też znacznie większy. Pazury ma krótkie, grube, przystosowane do rycia w ziemi. Mocne zęby pozwalają mu druzgotać kości, a długi jak u ghula, cienki ozór pomaga w wylizywania szpiku – zwłaszcza zgniłego, za którym przepada. Choć preferuje trupy, głodny nie pogardzi też świeżym mięsem. Ofiary zawsze rozszarpuje. Skaleczenie w walce z graveirem prowadzi do zakażenia jadem trupim.
Cechy
Ko: 4 Po: 3 Si: 4 Zm: 2 Zr: 2 Zw: 3
In: 2 Og: 0 Wo: 1
Żywotność: 40
Uniki: 2
Zbroja: gruba skóra.
Broń: Zęby i pazurzaste łapy.
Moce:
* Każdy atak kończący się zadaniem obrażeń to 50% szans na zarażenie się jakąś chorobą (np. tężcem).
* Odporny na żelazo.
Gryf
Latający stwór o łbie i szponach orła oraz lwim tułowiu. Jest jednak większy oraz silniejszy od ośmiu lwów i stu orłów; także znacznie szybszy. Zamieszkuje wśród szczytów gór (najwięcej gryfów mieszka wśród skał Amellu), rozmnaża się jak ptaki – składając jaja. Poluje i odżywia się w sposób zbliżony do ptasich drapieżników, tyle że od drobnych gryzoni woli kozice, bydło, a także ludzi.
Cechy
Ko: 5 Po: 4/2* Si: 6 Zm: 4 Zr: 2 Zw: 5
In: 1 Og: 0 Wo: 3
* Latanie/marsz.
Żywotność: 60
Uniki: 2
Zbroja: Brak.
Broń: Dziób , szponami.
Moce:
* Potrafi pikować – spada z dużej wysokości, lecz atakuje wtedy tylko dziobem, zadając jednak aż 3 razy więcej obrażeń. Może to zrobić tylko raz – potem albo walczy na ziemi, albo musi wznieść się w powietrze.
Harpia
Magiczne, latające potwory wielkości ludzi, o kobiecych głowach i tułowiu, a skrzydłach i nogach sępa. Choć humanoidalne, nie mają więcej rozumu niż złośliwe ptaszyska. Straszliwie cuchną, mogą też przenosić choroby. Atakują stadami (2k6+3 sztuki), obalając ofiary uderzeniami skrzydeł i rozszarpując mocnymi szponami. Zamieszkują krainy Południa.
Cechy
Ko: 3 Po: 3/1* Si: 2 Zm: 2 Zr: 2 Zw: 3
In: 1 Og: 0 Wo: 1
* Latanie/marsz.
Żywotność: 29
Uniki: 2
Zbroja: Brak.
Broń: Skrzydła i pazury.
Moce:
* W przypadku zranienia, istnieje 20% szans na zarażenie się tężcem albo gangreną.
Hydra
Odporny na żelazo potwór zamieszkujący słodkie wody Południa. Posiada dziewięć wężowych głów, osadzonych na łuskowatym, brązowozielonym cielsku podobnym do psiego, wielkim jak u dużego krokodyla.
Posiada pewną niesamowitą właściwość – jeśli zetnie się jej głowę narzędziem innym niż magiczna lub srebrna broń (lub natychmiast po ścięciu jej się nie przypali), na miejsce zrąbanego łba prawie natychmiast urastają dwa następne.
Cechy
Ko: 4 Po: 2 Si: 2 Zm: 2 Zr: 1 Zw: 4
In: 1 Og: 0 Wo: 1
Żywotność: 20 każda głowa, 72 korpus
Uniki: 0
Zbroja: Łuska.
Broń: Zęby.
Moce:
* Może atakować jednocześnie trzema głowami (każda inny cel).
* Na miejsce odciętej głowy w ok.15 minut odrastają dwie nowe.
* Odporny na żelazo.
Jednorożec
Piękne, magiczne i rozumne stworzenie, przybyłe na świat w wyniku Koniunkcji Sfer. Wygląda jak smukły koń, zwykłe białej maści, jednak z czoła wyrasta mu róg – ostry i odrobinę skręcony niczym długa muszla.
Jednorożce żyją w stadach, a porozumiewają się ze sobą telepatycznie. Osaczone, potrafią być śmiertelnie niebezpieczne, bodąc rogiem, gryząc i kopiąc. Nie przepadają za elfami, gdyż drażni ich wyniosły stosunek Aen Sidhe do innych stworzeń – w tym i do samych jednorożców, uważanych przez ową rasę jedynie za lepszy gatunek koni.
Tymczasem jednorożce to pradawny lud, o wspaniałej tradycji i kulturze, zorganizowany w specyficzne społeczeństwo rządzone przez radę starszych. Posiadają one wrodzoną zdolność do używania magii, a przede wszystkim niewiarygodną umiejętność przekraczania bram światów i wędrowania między nimi w sposób tak łatwy, jak skakanie z kamienia na kamień. O tej cesze jednorożców wie jednak niewielu.
Niemal jednak każdy zna cudowne właściwości rogów tych istot – przez co jest ich coraz mniej i stają się coraz bardziej płochliwe i nieufne. Róg jednorożca to cudowne antidotum na trucizny, potrafi też je wykrywać. A stworzeniom tym rogi nie odrastają – po ich odjęciu zwykle umierają z żalu albo popełniają samobójstwo.
Nieliczne, bajecznie bogate osoby piją tylko z naczyń wykonanych z rogu jednorożca; mniej bogate, ale i tak zamożne, sypią sproszkowany róg do napojów i jadła, wierząc, że wskaże i zniszczy ewentualny jad. Wielu oszustów stara się wcisnąć naiwnym rozmaite „rogi”, wymyślono sposób na ich sprawdzanie. Rogiem należy zakreślić okrąg wokół pająka, jaszczurki albo skorpiona. Jeśli stworzenie nie będzie mogło zeń wyjść, róg niechybnie jest prawdziwy. Jeśli dzieje się inaczej, jest to podróbka wykonana z fiszbinu.
Z martwego jednorożca też jest pożytek. W czaszce niektórych, zwykle bardzo starych, u podstawy rogu znajduje się rubin, nazywany karbunkułem. To ponoć skrystalizowana krew jednorożca. Sproszkowany leczy wszelkie choroby. Niestety, jeden karbunkuł starcza zwykle tylko dla jednego chorego. Łowcy jednorożców głęboko też wierzą, że jego wątroba i skóra leczą trąd, dżumę i bóle stawów, jednak są w błędzie – choć wątróbka z jednorożca smakuje całkiem nieźle. Pogłoski o tym, jakoby jednorożce dawały się obłaskawić wyłącznie dziewicom są bardzo przesadzone, choć nie do końca fałszywe. Wzięły się stąd, iż istoty te większym zaufaniem darzą kobiety, uznając je za mniej groźne i bardziej rozsądne.
Cechy
Ko: 5 Po: 5 Si: 5 Zm: 6 Zr: 3* Zw: 5
In: 6 Og: 4 Wo: 5
* Dotyczy tylko nóg. Nie mają, oczywiście, palców czy dłoni.
Żywotność: 40
Uniki: 2
Zbroja: Brak.
Broń: Kopyta, róg, ugryzienie.
Moce:
* Potrafią przechodzić między światami.
Kelpie
Zwana także morszczyniecem.
Drapieżna, morska roślina, żerująca u wybrzeży. Morszczyńce wyglądem przypominają kupy zgniłozielonego zielska wielkości prosiaka. Mogą się poruszać, wykorzystując zarówno naturalne pływy wodne, jak i wiosłując licznymi odnogami. Owymi kończynami łapią także ofiary, którymi są zazwyczaj ryby, albo nieostrożni pływacy. Większe sztuki potrafią ściągać rybaków z łodzi! Potem morszczyniec nurkuje wraz z ofiarą w głębię, gdzie przez kilka dni spokojnie ją trawi.
Morszczyńce występują u wybrzeży krajów Południa. Tamtejsi rybacy przypisują im wiele magicznych zdolności, w tym umiejętność przemiany w młodą kobietę albo pięknego konia. Plotki te są niezbyt prawdziwe, a związane pewnie z tym, iż towarzystwo morszcyńców lubią syreny i wodne nimfy, którym – o dziwo – stwory te nie czynią krzywdy.
Cechy
Ko: 2 Po: 1 Si: 2 Zm: 1 Zr: 5* Zw: 4
In: 1 Og: 0 Wo: 1
* Ma bardzo zręczne odnóża.
Żywotność: 40
Uniki: 0
Zbroja: Brak.
Broń: Brak.
Moce:
* Po udanym pochwyceniu wciągają ofiarę pod wodę, gdzie mogą ją utopić lub udusić.
Kikimora
Odporny na żelazo potwór, żyjący na bagnach i mokradłach – o dziwo, najchętniej tych w pobliżu ludzkich osiedli. Przepada za ludzkim mięsem, a kiedy takowego nie może znaleźć, zagryza ptactwo.
Jest wielkości dużego psa, budową ciała przypomina nieco pająka, ma jednak dłuższy tułów, tylko dwie pary odnóży (kościstych i szponiastych) i zdecydowanie nie owadzi wygląd. Czarna skóra ułatwia kikimorze ukrywanie się pośród błota, a pełna igłowatych zębów paszcza rozszarpuje zdobycz. Oczy z pionowymi źrenicami umożliwiają stworowi widzenie pod słońce i w nocy, choć bestia preferuje nocny tryb życia.
Cechy
Ko: 3 Po: 4 Si: 2 Zm: 2 Zr: 1 Zw: 3
In: 1 Og: 0 Wo: 1
Żywotność: 58
Uniki: 3
Zbroja: Brak.
Broń: Pazury i zęby.
Moce:
* Atakuje jednocześnie pazurami i zębami.
* Czasem próbuje pochwycić ofiarę i topić ją.
* Odporna na żelazo.
Kolcodrzew
Drzewo, do którego lepiej nie podchodzić. Jego gałęzie pokryte są ostrymi, ośmiocentymetrowymi cierniami. Coś, co porusza się w promieniu 10 metrów od rośliny, może mieć pewność, że zostanie kolcami ostrzelane. Drzewo poluje głownie na małe istoty, których ciała świetnie użyźniają ziemię. Zazwyczaj razi tylko jedną osobę naraz.
Kolce pokryte są magiczną substancją, na kilka miesięcy uodparniającą na większość chorób – oczywiście pod warunkiem, że ostrzelany delikwent przeżyje samo „szczepienie”.
Cechy
Ko: 5 Po: 0 Si: 0 Zm: 5* Zr: 0 Zw: 0
In: 0 Og: 0 Wo: 0
* Dotyczy tylko strzelania.
Żywotność: 60
Uniki: 0
Zbroja: Twarda kora.
Broń: Kolce.
Moce:
* Maksymalnie może atakować 1-2 cele.
* Kolce „szczepią” przed naturalnymi chorobami na okres 4 miesięcy (jednak..."szczepienie" trzeba przeżyć).
* Kolcodrzew jest nieodporny na zaklęcia pirokinetyczne (ogniste) – zadają mu one maksimum ran.
Krabopająk
Bliski krewniak skorpiona, choć wielokrotnie od niego większy (czasem osiąga rozmiary średniego psa). Zamieszkuje pustynie. Wygląda jak olbrzymi krab odarty ze skorupy, oślizgły i wpół przezroczysty. Niektóre odmiany, by przywabić ofiary, potrafią udawać rośliny, na przykład orchidee.
Walcząc, krabopająk atakuje przeciwnika krabimi szczypcami i pajęczymi nogogłaszczkami. Nogogłaszczki krabopająka wydzielają silną truciznę, neutralizowaną właściwie tylko przez magię.
Cechy
Ko: 2 Po: 3 Si: 2 Zm: 1 Zr: 1 Zw: 3
In: 1 Og: 0 Wo: 1
Żywotność: 40
Uniki: 2
Zbroja: Przezroczysty, chitynowy pancerz.
Broń: Szczypce i nogogłaszczki.
Moce:
* Atakuje jednocześnie szczypcami i nogogłaszczkami, ale tylko jeden cel.
* Zadanie ran przez nogogłaszczki równa się zatruciu jadem.
Kuroliszek
Zwany także kokatryksją i skoffinem.
Bestia niezwykle podobna do bazyliszka i często z nim mylona. Wedle uczonych jest to jednakże jedyny znany przedstawiciel innego rzędu stworzeń, tak zwanych ornitoreptyli – ni to ptaków, ni gadów.
Mówiąc po ludzku: jest to niewielki stwór o rozmiarach mniej więcej indyka, w większości pokryty pierzem. Ma nietoperzowate skrzydła, sępi dziób, karminowy grzebień i podgardle dwukrotnie większe niż u wspominanego indyka. Gnieździ się w lochach i piwnicach. Porusza się skokami – częściowo podlatując i machając skrzydłami.
Atakuje zwykle od tyłu, mierząc w kręgosłup, albo pod lewą nerkę, w aortę. Do zabicia ofiary wystarcza mu czasem tylko jedno uderzenie dzioba. Jego skóra ma podobną wartość, jak skóra bazyliszka, cenne są też pióra z okolic ogona, stanowiące jeden z najlepszych materiałów piśmienniczych.
Cechy
Ko: 3 Po: 4 Si: 2 Zm: 4 Zr: 1 Zw: 4
In: 3 Og: 2 Wo: 3
Żywotność: 40
Uniki: 2
Zbroja: Brak.
Broń: Dziób.
Moce:
* Pierwszy atak zwykle wykonuje z zaskoczenia, podkradając się do ofiary.
Lamia
Odporny na żelazo potwór, przez niektórych brany za odmianę wampira, niebezpieczny ze względu na zdolność do polimorfii. Wabi ofiary pod postacią pięknej kobiety, a gdy skuszony kochanek zaczyna przechodzić do rzeczy, lamia – ku jego zdumieniu – przemienia się w wielkiego, obrzydliwego węża o kobiecej głowie i wysysa z niego krew.
Lamie żerują nocą, żyją głównie na południu Kontynentu, zazwyczaj na pustyniach. Zanim spragniony miłości wędrowiec da się w tych okolicach ponieść zmysłom z jakąś nieznajomą, powinien wpierw sprawdzić jej zęby i spróbować zamienić z nią kilka słów. Wszak nawet w ludzkiej postaci lamia ma szpiczaste kły i wężowy język, pozwalający jej tylko na syczenie.
Poniżej podajemy współczynniki w postaci potwora.
Cechy
Ko: 3 Po: 4 Si: 2 Zm: 4 Zr: 1 Zw: 4
In: 3 Og: 0 Wo: 3
Żywotność: 40
Uniki: 2
Zbroja: Łuska.
Broń: Wężowe sploty, którymi dusi pochwyconą ofiarę, kły; pijąc krew wysysa.
Moce:
* Odporna na żelazo.
* Może polimorfować się w piękną kobietę.
Leprekaun
Niewielki acz inteligentny stwór, z wyglądu podobny do małego gnoma, o pomarszczonej, brązowej skórze. Jest złośliwy, sprytny i bardzo szybki. Obecnie leprakauny żyją tylko w Brokilonie.
Cechy
Ko: 2 Po: 4 Si: 1 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 4
In: 3 Og: 1 Wo: 2
Żywotność: 16
Uniki: 6
Zbroja: Brak.
Broń: Ręce i zęby.
Leszy
Leśny, odporny na żelazo potwór o pewnej inteligencji. Nie wiedzieć czemu, przez wielu chłopów uznawany jest za opiekuńczego ducha lasu.
W rzeczywistości to bardzo niebezpieczna istota, polująca na borowe stworzenia i samotnych wędrowców. Posiada zdolność do polimorfii. W naturalnej postaci jest stworem wielkości żbika, przypominającym skrzyżowanie tegoż z niedźwiedziem, o brunatnej lub czarnej sierści. Potężne kły i ostre pazury robią spore wrażenie, stwór jest też bardzo szybki. Czatuje głównie wśród gałęzi drzew, z których zeskakuje na karki ofiar. Zdobycz zazwyczaj pożera na miejscu, w całości.
Najgroźniejszą jego bronią jest zdolność przemiany. Może, na przykład, przekształcić się w humanoidalną istotę, przypominającą starego mężczyznę, z pozoru całkiem niegroźnego. Innym podstępem leszego jest zmiana w pień drzewa, praktycznie nieodróżnialny od prawdziwej rośliny. Biada temu, kto o taki pieniek się oprze!
Poniżej podajemy współczynniki w postaci potwora.
Cechy
Ko: 3 Po: 3 Si: 3 Zm: 4 Zr: 2 Zw: 4
In: 2 Og: 0 Wo: 3
Żywotność: 60
Uniki: 2
Zbroja: Brak.
Broń: Zęby i szpony
Moce:
* Atakuje jednocześnie zębami i szponami.
* Odporny na żelazo.
* Potrafi się polimorfować.
Lykantrop
Taką oto nazwą określa się zbiorczo grupę odpornych na żelazo, lunarnych potworów o kształtach pół zwierząt, pół ludzi. Istoty te to dzikie, krwiożercze bestie, polujące na ludzi oraz inne rasy rozumne.
Lykantropem można zostać na wiele sposobów, ale najczęściej staje się nim wbrew własnej woli, w wyniku czyjejś klątwy. Powoduje ona pojawienie się we krwi swoistego mikroorganizmu, podczas trzech nocy pełni samoistnie przekształcających organizm w ciało monstrum. Gdy nastaje świt, ciało raptownie wraca do pierwotnych kształtów.
Przemiany te wiążą się z potwornym bólem. Szczęśliwie, nosiciel wirusa nic nie pamięta z okresu swojej przemiany, zazwyczaj budzi się nagi w miejscu, w którym zastał go świt. Nierzadko długo w ogóle nie jest świadom ciążącej nad nim klątwy.
Lykantropia może być dziedziczna, w związku z istnieniem we krwi lykantropicznego zarazka – jednak zmiennokształtne potomstwo ginie zwykle zatłuczone już w kołysce, po pierwszej przemianie. Osoba zraniona przez przemienionego lykantropa ma też szansę (niewielką – wybór Bajarza) „zarażenia” się tą klątwą
Lykantropy pożerają swoje ofiary. Poza czarami, srebrną lub magiczną bronią, potwora zranić mogą kły i pazury innego magicznego monstrum. Szczególnie nie lubią się z wampirami. Odstrasza je też zapach ziół tojadu.
Nazwa lykantrop dosłownie oznacza „człowiek-wilk”, jednak zwyczajowo określa się nią zbiorczo różne odmiany tych potworów, także z te z wilkiem nie mające nic wspólnego. Oto kilka z nich.
Uwaga: Podajemy współczynniki w postaci zwierzęcej.
Kotołaki
W czasie pełni przybierają postać wielkich hybryd kota i człowieka. Oddanych przyjaciół znajdują wśród kotów, nienawidzą się z wilkołakami i szczurołakami.
Cechy
Ko: 5 Po: 4 Si: 4 Zm: 5 Zr: 3 Zw: 5
In: 2 Og: 0 Wo: 2
Żywotność: 36
Uniki: 4
Zbroja: Brak.
Broń: Kły i pazury.
Moce:
* Odporny na żelazo.
Wilkołaki
W czasie pełni zmieniają się w wielkie hybrydy wilka i człowieka. Czasem zdarzają się potwory przybierające też przybrać postać wielkiego – choć z pozoru zwyczajnego – wilka. Bardzo dobrze czują się w towarzystwie prawdziwych wilków, a nienawidzą się z kotołakami.
Cechy
Ko: 5 Po: 4 Si: 5 Zm: 5 Zr: 3 Zw: 4
In: 2 Og: 0 Wo: 2
Żywotność: 40
Uniki: 3
Zbroja: Brak.
Broń: Kły i pazury.
Moce:
* Odporny na żelazo.
Szczurołaki
W czasie pełni zmieniają się w hybrydy szczura i człowieka. Jako jedyny rodzaj lykantropów atakują stadnie, w grupach 2-4 sztuk. Dobrze czują się w towarzystwie szczurów, choć psuedoszczurów nie cierpią. Nienawidzą kotołaków, czują też niechęć do wilkołaków.
Cechy
Ko: 4 Po: 4 Si: 2 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 5
In: 2 Og: 0 Wo: 1
Żywotność: 32
Uniki: 4
Zbroja: Brak.
Broń: Zęby i pazurki.
Moce:
* Odporny na żelazo.
Mantikora
Latający potwór, stanowiący dziwaczną hybrydę lwa, nietoperza i skorpiona. Płowe cielsko lwa, podobnej wielkości jak u swego pierwowzoru, opatrzone jest nietoperzowatymi skrzydłami i skorpionim ogonem, zakończonym jadowym kolcem.
Mantikora rozumu ma nie więcej niż zwykłe zwierzę. Uwielbia świeże mięso, a gdy raz spróbuje człowieka, nie może się powstrzymać od stałego kosztowania owego smakołyku.
Mantikory atakują z lotu, powalając ofiarę przednimi łapami. Kolca jadowego używają rzadko – tylko wtedy, gdy nie zależy im na zjedzeniu ofiary, trucizna ta jest bowiem też groźna dla niej samej.
Stwory te są dwupłciowe i żyworodne, często łączą się w pary na całe życie. Młode wychowują w gniazdach mieszczących się wśród górskich szczytów. Szczęśliwie, prawie zawsze poluje samotnie.
Cechy
Ko: 4 Po: 4/2* Si: 4 Zm: 3 Zr: 2 Zw: 4
In: 1 Og: 0 Wo: 2
* Latanie/marsz.
Żywotność: 55
Uniki: 2
Zbroja: Brak.
Broń: Kły, pazury i ogon.
Moce:
* W pierwszej rundzie może lecąc obalić przeciwnika.
* Udane zranienie oznacza wpuszczenie jadu (moc 5) do organizmu ofiary.
Nimfa
___
A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___
Offline
Administrator
Smok właściwy
Przedstawiciel wymierającej rasy inteligentnych gadów, bezlitośnie wybijany przez ludzi i krasnoludy. Przykre to, albowiem wedle legend właśnie smok był pierwszym stworzeniem obdarzonym rozumem i przez wieki władał światem.
Istotę ową często myli się z oszluzgiem i widłogonem, wyglądem przypomina zaś olbrzymiego (zwykle kilkunastometrowej długości), smukłego jaszczura. Jako że smok – choć powoli – rośnie ponoć przez całe, trwające tysiąclecia życie, starożytne okazy bywają wielkie jak wzgórza.
Stwór ma smukłą szyję, długi ogon, trójkątną głowę z zębatą paszczą, ciało pokryte twardą łuską (prócz podbrzusza), wsparte na czterech szponiastych łapach i zdobne parą wielkich, nietoperzowatych skrzydeł. Smocze zęby bywają długie i ostre, a szyja jest porośnięta rzędem trójkątnych wyrostków. Oczy istoty są gadzie, z pionową źrenicą i rogową powieką. Słabym punktem smoka jest odsłonięty brzuch.
Smoki nie stworzyły własnego społeczeństwa; żyją samotnie albo ze swym życiowym partnerem. Rozmnażają się, wykluwając z jaj. Nie są naturalnymi wrogami człowieka ani innych rozumnych stworów; nieprzyjaciół narobiły sobie swoim obłąkańczym umiłowaniem skarbów. Aby zdobyć złoto, srebro albo klejnoty, smok potrafi dopuścić się każdej rzeczy – niszczyć miasta, napadać na wioski, mordować kupieckie karawany… Co gorsza, smoki nie czynią tego wszystkiego z pobudek finansowych, lecz wyłącznie z czystej, pierwotnej żądzy posiadania. W smoczych leżach często zalegają całe złoża niewykorzystanych kosztowności.
Paradoksalnie, owe skarby są też głównym powodem polowań na smoki. Także nie bez znaczenia pozostaje fakt, iż smoczych zębów oraz łez używa się do wyrobu czarodziejskich leków i eliksirów, krew wchodzi zaś w skład czarodziejskich kosmetyków, a pieczony ogon to wielki przysmak.
Smoki są mięsożercami, żywią się upolowaną zwierzyną, zwykle bydłem, jako że najłatwiej się do niego dostać. Na ludzi napadają tylko w ostateczności, czując wobec nich spory respekt. Poza tym dla smoka człowiek jest czymś obrzydliwym, wzbudzającym instynktowny lęk (podobny do wstrętu, jaki czujemy do pająków albo ropuchy).
Atakują najczęściej z powietrza, wpijając pazury w ofiarę i unosząc ją w jakieś zaciszne miejsce. Zmuszone do walki na ziemi, uderzają przede wszystkim giętkim i gibkim ogonem. Wbrew legendom, smok w naturalnej postaci nie jest zdolny do mówienia, a porozumiewa się tylko za pomocą telepatii – stąd zresztą mit, że zna wszystkie języki świata.
Smoki dzielą się na kilka rodzajów.
Smoki białe
Jedne z najrzadszych; żyją tylko na dalekiej północy. Ich nazwa wzięła się od jasnoszarego umaszczenia.
Potrafią zionąć falą przerażającego chłodu, mrożącego wszystko w zasięgu kilkunastu metrów.
Cechy
Ko: 6 Po: 5/2* Si: 6 Zm: 5 Zr: 3 Zw: 6
In: 4 Og: 2 Wo: 5
* Latanie/marsz.
Żywotność: 80
Uniki: 3
Zbroja: Łuska, z wyjątkiem podbrzusza.
Broń: Ogon (21), paszcza (11), przednie łapy (15), tylnie łapy (19).
* Jego zionięcie zadaje 14 obrażeń (3 PW).
Smoki czarne
___
A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___
Offline
Administrator
Strzyga
___
A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___
Offline
Administrator
Wampir
___
A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___
Offline
Administrator
Wespertyl
Potwór jaskiniowy i kopalniany w kształcie olbrzymiego nietoperza, rozpiętością skrzydeł dorównujący wzrostowi dorosłego mężczyzny. Mięsożerny. Aktywny głównie nocą. Jego odmianą, różniącą się właściwie tylko miejscem życia (lasy) jest liścionos.
Cechy
Ko: 2 Po: 3/1* Si: 3 Zm: 4 Zr: 2 Zw: 4
In: 1 Og: 0 Wo: 1
* Latanie/marsz.
Żywotność: 32
Uniki: 2
Zbroja: Brak.
Broń: Pazury (8) i kły (6).
Wicht
Nieumarły, odporny na żelazo potwór, występujący na pustyniach i cmentarzyskach.
Ten niespokojny zmarły z grubsza wygląda jak człowiek. Ma jednak suche, odpadające od kości ciało oraz szpiczaste zęby i ostre pazury. Rzec można, że przypomina pozbawioną bandaży mumię. Ale któraż mumia potrafi chodzić i ma oczy żarzące się czerwonym blaskiem?
Atakując, wicht wpija się w ofiarę niczym wampir, jednak zamiast krwi, wysysa z niej życiową energię. Zamordowane przezeń rozumne istoty nierzadko zmieniają się w nowe wichty, jednak pozostające od kontrolą zabójcy.
Potwory nie mogą znieść jasnego światła ani blasku słońca. Choć mu on nie szkodzi, stara się przed nim jak najprędzej schować.
Cechy
Ko: 4 Po: 2 Si: 6 Zm: 2 Zr: 1 Zw: 3
In: 2 Og: 0 Wo: 4
Żywotność: 40
Uniki: 1
Zbroja: Brak.
Broń: Pazury (9) i kły (9).
Widłogon
Latający, nieduży drakonid, liczący zwykle od 2 do 10 metrów – od czubka głowy do końca ogona. Pokryty jest łuską, a budową ciała bardzo przypomina smoka – różnicą jest ogon, wyraźnie rozdwojony na końcu.
Stwór ten pozbawiony jest też wszystkich specjalnych zdolności smoków, w tym możliwości zionięcia. Nie jest też inteligentny, a żywi się porwanymi zwierzętami; nie gardzi również ludzkim mięsem.
Cechy
Ko: 3 Po: 4 Si: 4 Zm: 3 Zr: 1 Zw: 3
In: 1 Og: 0 Wo: 1
Żywotność: 40
Uniki: 2
Zbroja: Łuski, z wyjątkiem brzucha.
Broń: Przednie łap (7), tylnie łapy (9), paszcza (13), ogon(14).
Wipper
Żyjąca na bagnach odmiana jadowitego jaszczura. Rozmiarami dorównuje aligatorowi, a przypomina olbrzymią, zygzakowatą żmiję wspartą na czterech masywnych łapach. Posiada nawet zęby jadowe, znajdujące się w szerokiej paszczy. Kły, jako takie, nie są specjalnie groźne. Wystarcza sam jad, podobny do żmijowego, lecz o wiele silniejszy.
Cechy
Ko: 3 Po: 4 Si: 4 Zm: 3 Zr: 1 Zw: 4
In: 1 Og: 0 Wo: 1
:Żywotność: 29
:Uniki: 1
:Zbroja: Gruba skóra.
:Broń: Kły(6) .
Wiwerna
Zwany także wywernem.
Potworny, wielki jak krokodyl skrzydlaty jaszczur, pokryty ciemną łuską o dziwnym zdobieniu. Na długiej szyi osadzony ma wąski, trójkątny łeb z paszczą pełną ostrych, stożkowych zębów, otoczoną czarną łuską. Długi ogon – wijący się niczym wąż – zakończony jest jadowitym kolcem.
Wiwerna atakuje zazwyczaj z powietrza, podlatując bezszelestnie do ofiary, podnosząc ją w górę i w powietrzu kłując kolcem. Martwą, zabiera do swojej jaskini, gdzie przez cały dzień pożera.
Wywerny zamieszkują okolice górzyste i skaliste.
Cechy
Ko: 3 Po: 3/1* Si: 4 Zm: 3 Zr: 2 Zw: 4
In: 1 Og: 0 Wo: 1
* Latanie/marsz.
Żywotność: 56
Uniki: 1
Zbroja: Łuska, poza podbrzuszem.
Broń: Przednie łapy(12), kły (8) i kolczasty ogon (14).
Zeugl
Obrzydliwy, mieszkający na śmietniskach potwór. Żywi się odpadkami, gryzoniami i pechowcami, którzy mają nieszczęście znaleźć się w jego pobliżu.
Składa się z ogromnego, bulwowatego korpusu, bezkształtnego niczym kartofel; wyrastają zeń cztery grube jak konary macki, każda zakończona kolczastym zgrubieniem z maczugowatą przyssawką.
Tymi właśnie odnóżami chwyta ofiary. W przedniej części korpusu znajduje się wielka paszczęka, pełna klockowatych zębów, oraz rybie ślepia, fosforyzujące w ciemnościach.
Zeugl jest obojnakiem – by mieć młode, nie potrzebuje partnera. Zapłodniony, w głębokich partiach śmietniska składa jaja, z których w krótkim czasie wykluwają się małe potworki – około trzech, czterech w jednym miocie.
W związku z miejscem życia, zeugl przenosi wiele groźnych chorób oraz trucizn, w tym tężec oraz jad trupi.
Cechy
Ko: 2 Po: 2 Si: 5 Zm: 2 Zr: 1 Zw: 3
In: 1 Og: 0 Wo: 1
Żywotność: 44
Uniki: 2
Zbroja: Brak.
Broń: Maczugowate macki (7).
Moce:
* W rundzie może zaatakować wszystkimi mackami, cztery różne cele.
* Udane trafienie oznacza możliwość oplątania.
* Każde zadane rany oznaczają szansę na zarażenie się chorobą.
[/]Zjadarka[/b]
Leśny, odporny na żelazo potwór płci żeńskiej; inteligentny oraz niebezpieczny, na szczęście rzadki – na poły legendarny.
Mieszka w odludnych miejscach redańskich i cintryjskich puszcz, często w chałupie na kurzej nóżce. Jego siedliszcze otaczają ludzkie kości i resztki trupów.
Wygląda jak odrażająca kobieta o obwisłych piersiach, haczykowatym nosie i szarej skórze pokrytej brodawkami. Potrafi też przybierać postać pięknej dziewczyny albo poczciwej babuleńki – tak zwabia przyszłe ofiary w okolice swej chatki, gdzie zabije je i pożera.
Jak na swoją posturę, zjadarka jest bardzo silna i zwinna. Potrafi używać broni, czasem też tnie długimi paznokciami.
Cechy
Ko: 3 Po: 2 Si: 4 Zm: 2 Zr: 2 Zw: 4
In: 4 Og: 2/4* Wo: 1
* Niespolimorfowana/spolimorfowana.
Żywotność: 29
Uniki: 3
Zbroja: Brak.
Broń: Pazury (5) lub kostur (11).
Moce: Potrafi polimorfować się w piękne dziewoje lub poczciwe babuleńki.
Żagnica
Wielki, kostropaty stawonóg, długi na dwa sążnie. Często bywa mylony z żyrytwą. Zamieszkuje deltę Pontaru.
Żagnica przypomina obrośnięty glonami pniak. Ma jednak dziesięć łap – każdą najeżoną kolcami niczym odnóża modliszki i przypominającą wielkie kleszcze – oraz cztery pary sierpowatych szczękonóżek, zębatych jak piły. Najeżony kolcami pancerz jest bardzo twardy. Stwór posiada również płaski ogon, zakończony wachlarzem.
Żagnica często atakuje barki i statki, a potrafi ściągnąć z pokładu nawet krowę, o człowieku nie wspominając.
Cechy
Ko: 4 Po: 3/1* Si: 6 Zm: 2 Zr: 1 Zw: 4
In: 1 Og: 0 Wo: 1
* Pływanie/marsz.
Żywotność: 40 )
Uniki: 3 (w wodzie)
Zbroja: Chitynowy pancerz.
Broń: Szczękonóżki (9) i łapy-kleszcze(15).
Moce:
* W rundzie może atakować łapami-kleszczami oraz szczękonóżkami, maksymalnie trzy cele.
Żyrytwa
Zwana także cinereą.
Duży i opancerzony stawonóg, przypominający olbrzymiego raka, a wielkości żagnicy, często zresztą z nią mylony. Żyje w wodach mulistych, zarośniętych, najczęściej w bagnistych wodach Angrenu.
Atakuje ostrymi żuwaczkami i szczypcami; bardzo zajadły – prawie nigdy nie daje się odpędzić.
Cechy
Ko: 3 Po: 2/1* Si: 4 Zm: 2 Zr: 1 Zw: 4
In: 1 Og: 0 Wo: 2
* Pływanie/marsz.
Żywotność: 40
Uniki: 2 (w wodzie)
Zbroja: Chitynowy pancerz.
Broń: Szczękonóżki (7) i łapy-kleszcze(9).
Moce:
* W rundzie może atakować łapami-kleszczami oraz szczękonóżkami, maksymalnie dwa cele.
___
A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___
Offline
Administrator
<a name="ludzie"></a>
I na koniec, potwory niekiedy gorsze od najobrzydliwszej kreatury. W ciemnych uliczkach i zaułkach czyhają owe monstra, szumnie zwące się ludźmi.
Przykładowy rycerz
___
A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___
Offline
Administrator
Teoretycznie tak. (teraz wymyślam zasady na poczekaniu xd)
Jednak ze smokiem musisz się widzieć oko w oko, porozumienie na odległość np 20 km odpada.
Po drugie, to zwykle smoki rozpoczynają dialog (jeśli czytałeś Miecz Przeznaczenia to łapiesz ). One są najinteligentniejszymi istotami o wielkiej sile mentalnej, więc ktokolwiek inny z własnej woli ma szanse baaaardzo małe na nazwiązanie kontaktu, bo taki smok po prostu nie dopuści go do własnej świadomości (trochę tak jak w Eragonie, istnieją bariery). Tak to działa
___
A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___
Offline
Administrator
Nieumarły
Jest istotą magiczną powołaną do życia przez nekromantę. Nie powstaje w żaden naturalny sposób. Pierwszy nieumarły został stworzony przez wielkiego maga Gakkanerta wskutek nieudanego eksperymentu przy próbach stworzenia zaklęcia przywracającego umarłego do życia.
Wygląd uzależniony jest od świeżości zwłok. Najczęściej wygląda jak lekko zgarbiony szkielet rosłego człowieka obciągnięty wysuszoną skórą. Posiadają jakąś inteligencję, są jednak absolutnie posłuszne ich stworzycielowi. Jeśli stan zwłok na to pozwala, są wstanie prymitywnie się porozumiewać i przywoływać wspomnienia. Po zabiciu zamienia się w pył
Kondycja: 4
Poruszanie: 3
Siła: 3
Zmysły: 4
Zręczność: 2
Zwinność: 3
Inteligencja: 2
Ogłada: 1
Wola: 1
Żywotność: 35 (nie ma stanów żywotności, zawsze się zachowuje jakby był na poziomie „zdrowy”, może żyć bez 40-50% ciała np. jak zostanie odcięte)
Zbroja: Różnie
Broń: Miecz Wiecznego Spoczynku (zranienie powoduje zakażenie trupim jadem) (k6+Si), lub Łuk Ostatniego Spojrzenia (trafienie w serce oznacza śmierć) (k6+ Zr), pazury (k6) (zranienie powoduje zarażenie jakąś łatwą do wyleczenia chorobą)
Moce:
- odporny na czary mentalne
- odporny na żelazo
- odporny na ból
- gdy jego stwórca straci życie, nie przekazawszy go pod kontrolę kogoś innego, zostaje „uwolniony z wiecznej hipnozy
- jest to istota rozumna, czyli może wybrać ścieżkę dobra, lub zła po uwolnieniu (tak jak wampiry wyższe (patrz: Regis))
- regeneruj swe ciało w dość szybkim tempie (1 PŻ /godz.(2 podczas snu), lub 10% ciała dziennie)
___
A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___
Offline
Administrator
Nie, nie jest to rasa do grania.
Po śmierci nekromanty nie zamienia się on po prostu w pył, tylko oddaje tym swoim instynktom, czyli idzie gdzieś wpizdu w las polować na padlinę xd Dopóki go ktoś nie zabije, co nie jest trudne - wystarczy że np jeleń uwali go porożem i już może być po nim, bo się rozsypie.
___
A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___
Offline